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とりあえず、3Bからテラーストンパーを繋がるようにしようよ。 「ズドン!」の効果音も戻してさ。
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ソウルキャリバーV 闘劇2012結果 闘劇2012 第一種目 形式:1on1 参加人数:32人 実況:宇藤慶彦(キャリバー開発) 解説:ハメコ。 優勝 :Crna ruka 準優勝:デコポン ベスト4:ちゃんぞの 茶の湯 トピック 闘劇では初採用であり、闘劇における家庭用初採用タイトルとして最初に発表されたタイトルである。 『ソウルキャリバー』シリーズでは闘劇 07の『ソウルキャリバーIII ARCADE EDITION』以来の5年ぶりの採用となる。『ソウルキャリバー』シリーズという意味では3度目の採用。 初の家庭用タイトルの開催であったため、十分に予選が行われず当日予選枠が19枠(一人本戦に参加出来なかったため実質20枠)と32人枠の実に半分以上が当日予選の枠となっていた。 決勝の2人は2012年7月に行われたEvolution 2012でCrna rukaは5位、デコポンは優勝という成績を収めていた。 全参加選手 (※検索用) きょーぬま、crsk、サス兄、ちゃんぞの、みその、トイレ、おおさか、ミハラ ナオ、Kayane、カカオ、ひつじ、maskedKT、大須、ニック、てふに、デコポン、ヒロ、Crna ruka、ウズ、SHK、まっけん、かいぶつ、Cafe id Hyunmu、邪神、ふらんき~、エル・パクシコ、茶の湯、そうすひ、Shen Chan、片足、でーち、プラズマ
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対戦格闘ゲーム「ソウルキャリバー」シリーズのスピンオフ作品 属性 武器・防具には属性が存在 敵の属性に対して強い属性の技を出せば大ダメージが入る 火→風 風→水 水→火 光→闇 闇→光 属性の使い分け キャラクターの武器には属性が「縦斬り」「横斬り」それぞれ別個に設定されている 縦斬りでは大ダメージが与えられない属性の相手には横斬り重視のコンボを決める、といった切り替えが重要 キックボタンで出せる攻撃や投げ技は属性の影響を受けないので武器でダメージが与えられないときは蹴りと投げを使うべし サポートキャラを選択するときは自キャラの持っていない属性を補うキャラにするのも手
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ソウルキャリバー レジェンズ バンダイナムコゲームス 発売日 2007年12月13日 価格 7,140円 Link PROJECT SOUL official site 680 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2007/12/13(木) 21 45 05 ID 0j9GQlaD0 あえてキャリバーに突撃したので感想をば 操作はまだ慣れてないせいか4種類の攻撃が 狙ったとおりに出ない時がある まぁ序盤はそれでもどうにかなってるけど ロードはマップに入る時に少しあるくらいでかなり快適です リモコン振ってると家のヌコがじゃれついてきて邪魔なのは仕様でしょうか? 710 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2007/12/13(木) 23 12 17 ID Esh+diK60 ソウルキャリバーレジェンズをある程度やったんだけど ロック機能がゴミ、カメラがクズ、 この手のゲームにしては技が多彩で面白いんだけど技表は無い、 そもSCでドラゴン退治をしたいという欲求が俺には無い、 つうか俺の持ちキャラが使用キャラに居ない、 今のところヴォルドの影も形も無い、 正直いろいろ微妙、それなりに面白いんだけど取捨選択が必要なら 他のを優先しても良い気がするよ。 736 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2007/12/14(金) 01 05 01 ID tNlAVEjq0 710 昨日買ってきて今プレイしてるけど、微妙の一言だよね…悪くは決してないんだけど 操作になれれば結構楽しくなりそうな予感もするけど、そこまでの道程が険しそうだ 第一章のボスに勝てなくて早くも放置したくなってきたよ 757 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2007/12/14(金) 10 30 00 ID 7mHrIemE0 736 操作に慣れると結構爽快にコンボ決められるようになるからガンガレ 対ボス戦は防御と避けあとスピリットブレイクが鍵 アイヴィー使えば結構楽かな 210 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2007/12/18(火) 18 40 04 ID +Wpb43A50 需要なさそうだけどキャリバークリアしたので感想 結局最後まで狙ったコンボ出すのは難しかったorz ただ振りタイプ(振りの強弱・縦横どちらを優先させるか等)を選べるのは良かった カメラとロックオンはかなり辛い 小さい部屋で壁に押し込まれると何やってるか分からなくなる 序盤は敵が少ないからどうにかなるけど後半は結構ストレスが溜まるかな 全体的には作りこみの甘さと不親切さが目立ったゲームだった 一応武器によって技が増えてるみたいなんだけど技表が無いのは… ACの格ゲーの乗りで自分で探してみてことだと思うけど あと無双とかMHみたいなのを期待してると肩透かしを喰らいます 基本一方通行のMAPをただ進むだけなので キャリバーの世界観とかキャラが好きじゃないと厳しいかな
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作品概要 登場キャラクター・凪津 シリーズ一覧 作品概要 登場キャラクター ・凪津 シリーズ一覧 ソウルキャリバーⅤ (2012 PS3/Xbox360)
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横切り技 クイックスピンスラッシュ:6A ジークの中では発生が早い。相手の連携に割り込む用に使うと強い。 カウンターHITで右方向にふっとばす。右側に崖があるなら多少強引にでもぶっぱなしてみよう。 ホールドでデキスター構えへ。 クイックバックスピンスラッシュ:aG,A とっさに出ないがリーチが長く、ガードさせても有利な上段横切り。 ノーマルヒットで左方向にふっとばす。 ジャスト入力でダメージが上がる。 ホールドでシニスター構えに移行するが、くるくる回り構えに移行するまでが結構長い。 距離も離れる。構えに移行しない事をオススメする。 aG,A→6Kで大体のキャラはカウンターとれる。 雪花・ソフィのAで相打ち、タキ・シャンファのAだと潰される。 その場合は上段回避がついてる技で。2Aに対してはベースに行くしかない。 ベースの弾き後ベースAとか。 アーメットクラッシャー:3A まぁまぁ発生の早い、左方向をカバーする中段横切り。 HITすれば右方向にふっとばす。右側に崖があったらすかさず狙っていきたい。 ガードされると発生の早めキャラのAAが確定してしまう。 技の途中に一瞬上段無敵になるが、おまけ程度に考える。 バックアーメットクラッシャー:2または8走り中にA アーメットクラッシャーとは対になる技。 だが発生が遅いうえにスキもでかい。 使用するには十分に投げを意識させ、しゃがみたくなる状況を作ってから。 ピースイングヒルト:4A なかなか発生が早く、カウンターHITで回復可能なスタンを誘発。 しっかりRUNにもHITする。ホールドでシニスター構えへ。構え移行なしなら確反なし。 ヒット後シニスター構えは理想の状態。KとBが完全2択。 まずはKを出してみよう。知ってたらしゃがんでくる。 当たるようならガードされるまでKでいい。 メイルシュトローム:立ち途中AA 中、下段の連続技。回転しつつ前進する為、リーチがとても長い。カウンターで連続ヒット。 知らない相手だと面白いように当たるが、慣れれば容易にガードできる。確反は痛め。 だが、AA2入力で2発目をキャンセル→しゃがみ状態、Aホールドでデキスター構え、 時には出し切りを混ぜる事により、攻撃に幅を利かせられる。 お互いがRUNで様子見してる際にとっさに出せるとRUNカウンターを取れやすいかも。 縦切り技 ルークスプリッター:66B または6方向走り中B 発生は遅いが、ダメージ、判定ともに優秀な技。 少し左に軸がずれる為、相手の縦攻撃を回避しつつ攻撃してくれる。事が稀にある。 追尾性能がなくなった。スカ確に注意。だけどガードさせればほぼ反撃は受けない。 ばってんアレクサンドル姉妹の波動Bは確反。特に妹戦では波動Bホールドの届く距離で出さないように。 根元やカウンターHITでその場崩れ。追撃はできない。 スカイスプリッター:3B 上段回避、長いリーチ、発生もそこそこ、コンボありと優秀な技。 とりあえず出したらホールドしてチーフへ移行しておく。 ガードされた場合はチーフKで反撃を潰すこともできるが、ガード後すぐにAAなどの 速い攻撃を出されると潰されるので鉄壁というわけではない。 チーフKを一度出せたならチーフKを何度か出したり、手を出してくるようなら チーフkBとか。チーフKはガードされても反撃は受けにくい。 ファランクスバスター:2または8走り中にB 横移動から出せる浮かせ技。ホールド入力で構えに移行する。 敵が正面だとすると。右方向に走り中に構え移行するとデキスター構えに。 左方向に構え移行するとシニスター構えになる。 HIT時にシニスター構えだと、シニスターB→3Bが確定し、纏まったダメージを与えられる。 距離が遠いとシニスターBがスカる事がある。 右方向から出してHITした場合はデキスターKやデキスターA+Bが確定するが、 後者は距離が遠いとスカる。カウンターHITした場合は高く浮き、デキスターAAが確定する。 相手の技がスカったのを確認してから当てにいくと、ほぼカウンターでのHITは 見込めない為、基本的にジークは左方向に歩くとダメージ効率が上がるかもしれない。 相手ガード時、構えに移行しなかった時のスキは大きめ。 だが、構えに移行すると比較的早く技を出せるので、とりあえず構えに移行し 距離によって行動を変えるとよい。近距離時にガードされたら構え移行→Kを出してみる。 シニスター構え移行→Kの攻防「下段 相手のAAに勝てるがBBに負ける。HIT時はコンボへ」 デキスター構え移行→Kの攻防「上段 相手のBBには全キャラ勝てるっぽいが、 AAが早いキャラだと負ける。カウンターHITするとおいしい。ガードでAAクラスの確反をもらう」 どちらも中~軽量キャラの2Aに負ける。アレクサンドル姉妹にはどっちも波動Bに負ける。 これは近距離時の話。そもそも先端をガードさせれば反撃は受けない。 なんだかんだで強い技。主力。 ガントレットバスター:b6 発生が早く、リーチもなかなかの中段技。 確定反撃や、とっさのスカ確にお世話になる。 ガードされて反撃がない。 ヒットさせても有利フレームは無いが、相手はしゃがみ状態になる為、 相手は暴れる技が限定され、横移動も奥移動のみに制限される。 相手を押さえつけるように出していこう。 ランバートバスター:b4 発生は遅いがガードさせて有利+相手しゃがみ状態な中段技。 ガードクラッシュ値も高い。ジャスト入力でダメージが上がり、有利フレームも増える。 bと4の入力受付ギリギリで出すと、発生が早くなる。 よくわからないけど、左方向には当たりにくいが、右方向には若干ホーミングするぽい。 相手が動きにくい状況を作り出して繰り出していき、ガードをぶっこわしてやろう。 同時押し技 ダークソウルインパクト:3A+B リーチが長い代わりに横にめっぽう弱い。が、単発でダウンを奪える個人的には とても重要な下段技。スキは大きいが、先端をガードさせれば反撃は皆無。 ホールド入力でベース構えに移行する。 ベース移行→ベースKを見せておけば大きい反撃をしにくくなるハズ。おもいきりが肝心。 RUNで避けやすい技の為、ワンパターンで出せば相手は横移動をしたくなる。 そこをメイルシュトローム(立ち途中AA)で狩る、という使い方もできなくもない。 投げ技 ヒルトインパクト:正面からA+G 従来から変わらない性能の投げ技。 リングアウト性能があるのでリング際に追い詰めたら狙っていきたい。 アップトス:しゃがみA+G オーバートス:しゃがみB+G しゃがみから出る投げ、技中全ての上段が当たらない。 アップトスは正面に、オーバートスは自分の真後ろに放り投げる。 ジークの中でかなり重要な役割をする技。 これを見せるだけでこちらの中段攻撃のHIT率が全然違ってくる筈。ダッシュから スムーズに出せるようにしよう。ライジングヒルト(立ち途中B)と組み合わせれば 効率よくダメージを与えられる。リングアウト能力もあり、崖に追い詰めた際や 追い詰められた際には積極的に狙っていくべし。 当然ながら投げ抜け可能だが、それをふまえても強い技。 特殊な動き シニスターホールド:6B+Kなど ジークの構えで一番使いやすい。左手に剣を持ち、構えに移行すると前進する。 とりあえず最初はこの構えを使えるようにすると強くなるかも。 シニスターKは下段、シニスターBは中段でどちらもそこそこ速く、コンボが入るの で美味しい。ただしどちらもガードされると反撃確定なのでノーリスクとはいかない。 直接構えからや、ベースあたりからシニスターへ行くなどいろいろなところから狙っていける。
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game name SOULCALIBUR(ソウルキャリバー) /name driver type = "system12" namco /driver options option name = "pcm_mix" value = "0xc0"/ option name = "pcm_size" value = "0x800000"/ /options romlist archive = "soulclbr" rom type = "code" offset = "0x000000" soc1vera.11s /rom rom type = "pcm" offset = "0x000000" soc1wave0.2 /rom /romlist titlelist title code = "0x21" UNDER THE STAR OF DESTINY 宿命の星のもと アトラクト /title title code = "0x1d" THE STAGE OF HISTORY 歴史の舞台へ(キャラクターセレクト) /title title code = "0x15" THE NEW LEGEND 新たなる伝説 聖剣の石庭(キリク&エッジマスター) /title title code = "0x16" BLOOM AND HARVEST 花の盛りと実りの時 神宗寺の庭園(シャンファ) /title title code = "0x22" SAIL OVER THE STORM 荒海を越えて インドの港町(マキシ) /title title code = "0x10" DUELISTS 刃に生き、刃に死す 備中高松城(御剣) /title title code = "0x11" THE CURSED IMAGE 呪われし心像 方広寺~地下大仏殿~(タキ) /title title code = "0x12" SWEET ILLUSION 懐かしい幻 秘倉マネーピット(ヴォルド) /title title code = "0x13" WINGS OF FAITH 信念の翼 エウリュディケ神殿~神々の回廊~(ソフィーティア) /title title code = "0x14" IN THE NAME OF FATHER 父の名の元に オストラインブルク攻城戦跡(ナイトメア) /title title code = "0x18" BRED FROM THE GAP 狭間より湧き出でし者 バルギア大神殿(アスタクロス)/クンペクトー神殿(リザードマン) /title title code = "0x25" UNBLESSED SOUL 祝福されざる者 ヴァレンタイン邸(アイヴィー) /title title code = "0x1b" BEYOND THE HORIZON 地平線の果てに シルクロードの遺跡(黄星京) /title title code = "0x1a" CHASING DOWNSTREAM 激流の後方 霊峰冨士~地下水脈~(吉光) /title title code = "0x17" WORTH DYING FOR 死に値するもの ヴェネツィアの水路(ジークフリート) /title title code = "0x1c" GATHERING FATAL GRAVITY 戦士たちの集い 宿命の引力 古代闘技場跡(ロック) /title title code = "0x19" IMMORTAL FLAME 不死の焔 カオス~心象世界~(インフェルノ) /title title code = "0x1e" PREPARE TO UNLEASH YOURSELF 白刃の煌めき 乱入ジングル1 /title title code = "0x27" PREPARE TO DEFEND YOURSELF 黒鉄の咆哮 乱入ジングル2 /title title code = "0x23" APOCALYPSE 暗黒の時代 エンディング1 /title title code = "0x24" SACRIFICE 消えゆく魂 エンディング2 /title title code = "0x26" FOREVER ONWARD 終わりなき旅 エンディング3 /title title code = "0x28" INTO THE SUNLIGHT 今、光の中へ エンディング4 /title title code = "0x29" NO REMORSE,NO PAIN 鋼の意志 エンディング5 /title title code = "0x20" THE LEGEND WILL NEVER DIE 伝説は死なず ネームエントリー /title title code = "0x1f" RECOLLECTION A TRIBUTE TO THOSE WHO SHED RED 魂の記憶 赤き血を流せし者達へ エンドクレジット /title /titlelist /game
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ソウルキャリバー Broken Destiny 【そうるきゃりばー ぶろーくんですてぃにー】 ジャンル 対戦格闘アクション 対応機種 プレイステーション・ポータブル 発売・開発元 バンダイナムコゲームス 発売日 UMD版 2009年8月27日DL版 2009年11月1日 定価 UMD版 6,279円DL版 5,700円 判定 なし ポイント 「格ゲーで勝てない」運命を打ち砕けるか? ソウルシリーズ 概要 特徴 ガントレット CPU戦 その他特徴・評価点 問題点 総評 概要 剣戟3D格闘ゲーム『ソウルキャリバー』シリーズ初の携帯機向け作品。略して『SCBD』などと呼ばれることが多い。 タイトルの通りナンバリングされてない外伝的な位置づけの作品で、当時の最新作だった『ソウルキャリバーIV』がベースとなっている。外伝ということで新たなストーリー展開などは用意されていない。 なお、この記事では『ソウルキャリバー』の対戦時のゲームシステムには触れていない(*1)。 「俺にはできないと思ってないか?」という謳い文句の下「対戦の腕を上達できる」のが売りになっており、CMはこれを前面に押し出した内容となっていた。 特徴 ガントレット 本作の目玉となっている「楽しみながら対戦のイロハを学べる」というモード。全33章から成るストーリー仕立てとなっている。 最初に「怪しげな古文書を元に執筆された物語」という前置きがあり、先述の通り『IV』からの続編という意味でのストーリー展開は行われない。それもあってか、解説を含めたテキストの節々にジョークやネタが連発される終始コミカルな雰囲気、悪く言えばかなりはっちゃけたノリで展開される。各ミッションにつけられたタイトルも「変態貴族(*2)」「目覚まし宿命(*3)」「きえーっ(*4)」など、キャラをネタにしたり分かる人を選ぶネタがふんだんに使われている。 『IV』の販促として描かれていた漫画『痛快!キャリバ道場』と雰囲気が近く、この漫画と同じく全編を通してヒルダとカサンドラ、『BD』からの新キャラであるダンピエールが登場する。 ゲーム内容は「『ソウルキャリバー』のシステムを使った『メイド イン ワリオ』」と例えるとイメージが付きやすいと思われる。 プレイヤーキャラより先に動き始める敵に対し、数秒の制限時間以内に「技を当てる」「敵の攻撃を防ぎきる」「敵の攻撃に反撃する」といった適切な行動が取れるとサクセスポイント(SP)が増え、次の問題が出題される。これを繰り返し、一回失敗するまでに得たSPと当てた技のダメージの総量がスコアとなる。 一問一問の時間が数秒とごく短いため、ゲーム自体の時間も数分と手短で、携帯機らしく空いた時間に遊ぶのに適している。 最初の5問は必ず決まった順番で出され、6問目以降はランダムで5問のいずれかが出題されていく。また、最初の1回だけは5問目を成功すれば一旦終了となり、先の章へ進めていくだけなら5問解くだけで済む。最初の5問でもし失敗してもほぼ解答に近いヒントを出してくれるので詰まることは無いと言っていい。 連続して成功し続けるとランクがアルファベットから☆ → ☆☆と上がって行き、☆☆になると5問以外の動きが追加で出題されていく。 こちらは失敗してもヒントが無く、自分で対処法を考える必要がある。☆☆になった状態でさらに連続して正解し続けると最高ランクの☆☆☆となり、これがスコアを伸ばす以外での目標となる。 このガントレットで問題に使われている技は、ほぼ全てがそのキャラの主力技に成り得るものであり、キャラの基本的な動かし方の解説代わりともなっている。 また、代表的な技や基本的なコンボは技表に記載されているなど、攻略のためのテキストは説明書・攻略本が不要なほどに充実している。 CPU戦 CPU戦には「クイックマッチ」と「トライアル」の2種類がある。 クイックマッチは、リストアップされているCPUキャラの中から一人を選んで対戦するというもの。対戦相手を選ぶインターフェイスがネット対戦のロビーを模しており、CPUの強さや動きの傾向は勝敗数や二つ名である程度判断することができる。二つ名の種類は200種類あり、単純に考えてそれだけの思考ルーチンが用意されていることになる。 トライアルは、一般的な格ゲーの「アーケードモード」のようにCPUと連戦していくもの。プレイヤーの行動から各種データが記録されていき、それがスコアにボーナスという形で反映されていく。 ゲーム終了時には各戦のランクによる評価や、「何回確定反撃を決めたか」といったデータを見ることができる。「暴れ」「RUN多用」などCPUのおおまかな思考ルーチンが表示されているのも特徴。 モードは3種類あり、「TRIAL OF ATTACK」は全5戦で敵が弱く、連続技を当てることで倍率にボーナスがかかる。「TRIAL OF DEFENCE」は全8戦で敵が強く、確定反撃やガードインパクトをするなどでボーナスがかかる。「ENDLESS TRIAL」はいわゆるサバイバルモード。 これら2つのCPU戦モードに共通して、CPUを制御するAIがかなり優秀でありなかなかに強い。きちんと対戦の駆け引きのセオリーに則った立ち回りで動き、また相手ごとに癖がつけられ個性付けがされているため、対人戦に似た感覚で遊ぶことができる。 その他特徴・評価点 新キャラとしてダンピエール、ゲストキャラとして『ゴッド・オブ・ウォー』のクレイトスが登場。 ダンピエールは腕に仕込んだナイフを武器に戦うコメディ色の強い中年キャラで、声を演じた千葉繁氏の名演もあって見ていて面白いキャラとなっている。 クレイトスは『ソウルキャリバー』の世界にマッチしているとして好評。性能は公式サイトで「BBB出してれば勝てる」と開発者から言われるほど意図的に強く調整されている模様。 対戦バランス面でも、8WAY-RUNの遅さや新キャラであるヒルダやアルゴルなど『IV』で問題とされていた点が調整され、問題が改善・解消されている。 『III』から登場しシリーズを代表する要素となった「キャラクタークリエイション」は本作でも健在。小さいパーツの位置を調整できるといった新要素も登場した。 基本的に『IV』のコンテンツ・DLCであるクリエイションパーツはすべて収録されている…はず(*5)。何故か『IV』の国内版では一切使えなかったセーラー服などのパーツがあるのもうれしいところ。 グラフィック・音質が非常に綺麗。低い画面解像度のおかげもあるだろうが、フレームレートを落とすことも無く、携帯機でありながらPS3/360で発売された『IV』のものを忠実に再現している。 メディアインストールに対応しており、インストールすればロード時間が皆無になりテンポが非常に良くなる。 問題点 ゲームモードが少ないため、シングルプレイのボリュームに欠ける。 ガントレットはボリューム自体はそこまで大きくない。また、相手の技への対応に重点を置いた内容のため(*6)、単に進めているだけではワンパターンで面白くないのも難点。 クイックマッチで同じ相手と連戦することができない。もう一度同じ相手と対戦するには、次にリストアップされるまで待つことになる。 CPUの難易度・制限時間・本数といった対戦の細かい設定が出来ない。腕前が拙く、勝てない状況を楽しめないプレイヤーには厳しい内容。 キャラクタークリエイションでは『IV』に比べて削減された要素がある。 主には「エディットキャラの体格が変えられない」「デフォルトキャラのパーツを変えられない」など。また、パーツの装備箇所が少なく、痒い所に手が届かないことも。『IV』と同じく、『III』にあったクリエイトキャラ専用の流派が無いことも人によっては気になる所か。 「任意の相手を選んでCPU戦をする」「CPU同士の対戦を観戦する」といったモードがないため、クリエイトキャラを使ったごっこ遊び的なものが出来ないのも難。 わりと積極的にアクティブパージを使うCPU。 アクティブパージとはBDで導入された対戦中のシステムの一つで、↓↓A+B+Kと入力すると自分の衣装を吹き飛ばして裸になり、防御力が減少する代わりにソウルゲージを回復し、ソウルクラッシュを防止するというもの。 なぜかCPUはこのアクティブパージをよくわからないタイミング、それどころか開幕アクティブパージをしてくることもある。もちろん裸というのは下着装備のみをした状態。はっきり言って見映えは非常に悪い。 CPUは概ねよく出来ているが、ジャスト技を連発して畳み掛けて来る雪華など、一部のキャラのCPUが非常に強い。 これは調整時間の不足が原因とのこと。 『IV』と『BD』には一撃必殺(*7)があるが、『BD』ではCPUが一度使うと次の試合でも絶対に使ってくる(*8)。 そのくせ、ずっと防御しているとすぐに投げ技を使うわけでもなく向こうも防御したりして、にらめっこになる(*9)。 ハードがPSPであるためアーケードスティックが使えない エディットパーツが少ない。 大きさをある程度までしか拡縮できない。 総評 同じメーカーのPSP版『鉄拳』シリーズ2作と同様、携帯機での格闘ゲームではトップクラスの出来映えを誇る作品。 一方で、携帯機という格闘ゲームの対戦には向かないフィールドながら、良くも悪くも対戦に特化したゲーム内容でもある。 「未熟なプレイヤーでも対戦できるようになるまで上達させる」という目論見通り、本作で知識をつけ経験を重ねれば、確かに人との対戦でも駆け引きが成立できるようになるであろう。 しかし、そこまでたどり着くまでにはそれなりに対戦に対するモチベーションが必要不可欠であり、その点からプレイヤーを選ぶ内容である。 1人で遊べるモードにも様々な充実を図ってきた経緯を持つシリーズだけに、今作の路線に反発する声も少なからず見られた。
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用語集 ストーリー関連 ソウルエッジいろんな呼び方がされるが、正体は魂を喰らう邪剣。所有者が最も力を発揮できるような形になる。 ソウルキャリバーソウルエッジと対をなす霊剣。英雄王アルゴルが邪剣の欠片を清めようとして失敗した剣を、その臣下らがアルゴルの魂に封印をかけ、「あらゆる力を吸収する棍」と「邪気を浄化する鏡」(それぞれ、臨勝寺の三宝「滅法棍」と「末法鏡」)を使って長い年月をかけて育て上げた。 ソウルズ・エンブレース「ソウルキャリバーⅢ」において、ソウルキャリバーとソウルエッジが融合してしまった状態のこと。この結果、アルゴルが復活してしまうことになる。 転じて、あるキャラクターの最強武器のことも言う。 臨勝寺伝説の三宝を保管する寺。後述の「イヴィルスパーム」により壊滅。 三宝”あらゆる力を吸収する棍”「滅法棍」、”邪気を浄化する鏡”「末法鏡」、そして「護法剣」のこと。なお、護法剣=ソウルキャリバー イヴィルスパームセルバンテスとソフィーティアの戦い(初代『エッジ』)で破壊され、不安定になったソウルエッジをジークフリートが手にしたときに起こった怪現象。彼の未熟な魂に不安定な邪気がおさまらず、邪気が放出した。これにより、世界各地で人が正気を失い暴走した。同時に、ソウルエッジの欠片が世界中に散り、SC4直前になってやっと結集した。 中でも酷かったのが先述の臨勝寺。末法鏡を持っていたシャンレンを除き、全員が正気を失った。その結果、修行僧らが互いに殺し合いを始めた。シャンレンはキリクに末法鏡を託し、キリクは正気を取り戻すも、逆にシャンレンがイヴィル化してキリクを襲い、キリク自身がシャンレンを手にかけてしまう。そして結局キリク以外は全員死亡した。 システム関連 DLCダウンロードコンテンツの略。BGMやキャラコスチュームが順次配信中。何弾まで続くかは発表されていない。 フレーム時間あたりの描画回数の単位。このゲームでの1秒は60フレーム。なお、3D格闘ゲームは60フレーム/秒を採用しているものが多い。 確定反撃大抵の技は、攻撃を出し終わった後に「隙」が存在する。中には、ガードが間に合わない程に大きな隙を持つ技もある。その隙に対して、確定する攻撃を当てるのを「確定反撃」という。 相手キャラの確定反撃が可能な技を覚えれば、ダメージ源が増えるとともに、相手の動きを制限できる。(確定反撃が怖くて技を出せない等)ため、しっかり覚えよう。 確定反撃には、主に発生の早くリーチが長い技が向いているが、特に大きな隙のある技をガードした時は、浮かせ技なども狙い目。 受身確定追撃(受確)ダウン前・ダウン直後の受身に対して攻撃した場合必ずヒットする追撃の事。 起き攻めダウン状態の相手が起き上がるタイミングで攻撃を仕掛ける事。ソウルシリーズではこれの把握を極めておかないと、対人戦で起き上がれないまま死ぬまで攻撃を食らい続ける。(安全に起き上がることができる手段がないという、シリーズの特徴のひとつ) ディレイ通常より少し遅く技を出す事。 始動技連続技の最初の技の事。 ガード有利/ガード不利有利の場合、ガードさせた後相手より先に動く事ができ、不利の場合、ガードさせた後相手の方が先に動く事ができる。 コンボ補正(補正)ヒット数が増えるほど、1発あたりのダメージを押さえる修正が加わる事 3すくみ横切りはRUNに強く、縦切りに弱い。 縦切りは横切りに強く、RUNに弱い。 RUNは縦切りに強く、横切りに弱い。 CH(ch)カウンターヒットの略 NH(nh)ノーマルヒットの略 GBガードブレイクの略 GIガードインパクトの略。間違っても「ジャストインパクトならGIじゃなくてJIじゃない?」なんて言うな。 ラグオンライン対戦において接続環境が悪い(つーかよっぽど良い場合以外は…orz)ときに発生する現象。技がなかなか出なかったり、オフでは余裕でガードできる技もできない場合が発生する。 参考としてPing値が5だと大丈夫。4は微妙。3以下はラグりまくる。 コメント 回線が悪く、技がなかなか出ない時によく使う。 - ラグ 2008-08-20 10 44 02 技表にあるジャストのタイミングがわからん - 名無しさん 2008-09-11 03 45 30 「ジャスト」は攻撃判定が出た瞬間。ガードされても発動する。「ヒット時」はガードされると発動しない - 名無しさん 2008-10-12 05 01 09 今まで回線悪くて勝ったこと無い。俺の腕のせいなのか? - 名無しさん 2010-03-24 18 45 08 名前
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本稿はPS2版『ソウルキャリバーIII』を対象とする。同アーケードエディション版については、余談として後段に記す。 ソウルキャリバーIII 【そうるきゃりばーすりー】 ジャンル 剣劇対戦アクション 重大なバグあり購入時要注意! 対応機種 プレイステーション2 メディア DVD-ROM 発売・開発元 ナムコ 発売日 2005年11月23日 定価 7,140円(税込) プレイ人数 1人~2人 レーティング CERO 12歳以上対象 判定 修正前 クソゲー 修正後 改善 良作 ポイント 2005年クソゲーオブザイヤー次点 発売前から発覚していたと思われるメモカ破損バグが残留希望者のみに修正版配布新要素は大好評出来は非常に良いがバランスはやや悪い クソゲーオブザイヤー関連作品一覧 ソウルシリーズリンク 概要 ゲームシステム ゲームモード 新システムなど 評価点 賛否両論点 問題点 メモリーカード破損バグ ゲーム自体の問題点 総評 余談 企業対応についての批判 アーケード版への逆輸入 概要 ナムコの人気剣劇対戦アクション、ソウルキャリバーシリーズの第三弾(原点である『ソウルエッジ』も含めると四作目)にあたる。前ニ作はアーケードが初出だったが、本作は初めにプレイステーション2版がリリースされ、後にファンの要望に応えてアーケード版(アーケードエディション。通称AE)が稼動したという特殊な経緯を持つ。 ゲーム自体はボリューム、やり込み要素が満載で、良作と評されてもおかしくない出来である。特にキャラクタークリエーションという自作キャラを作ってバトルができるモードは動画に投稿される程人気があり、今もなお本作を愛するプレイヤーは少なくない。 しかしゲームに重大な支障を来すバグによって、2005年KOTYスレで最終候補作として話題となってしまった。 ゲームシステム ゲームモード 家庭用での発売ということもあり、一人でも遊べるように多彩なモードが収録されている。 キャラクタークリエーション 本作の目玉。その名の通り、自分の手でデザインしたオリジナルキャラを作成し、実際の対戦で使うことができる。 プロレスゲームといったスポーツ寄りのゲームではお馴染みだったが、本作のような本格的な格闘ゲームに搭載されたのは恐らく本作が初めて。 20項目以上の部位について数百種類ある衣装を着せるだけでなく、衣装の配色や顔などを細かく指定することも可能。 キャラクターの性能(流派)についてはキャラクタークリエーション汎用のものが使えるほか、特定条件を満たせば通常のプレイヤーキャラの流派を使うこともできる。 ロストクロニクル 面クリア型の一人用モード。マップ上のユニットを動かして拠点を奪い合い、最終的には敵本拠地を制圧する・・・という一見ソウルキャリバーとは関係ないシミュレーションRPG(RTS風)だが、戦闘部分がソウルキャリバーのシステムを使った格闘ゲームになっている。 舞台となる世界やストーリーは本編とは関係がなく、先述のキャラクタークリエーションを使って作られたキャラが主役となる。 ストーリーモード キャラごとにストーリーに沿ってCPUと対戦していく。途中、ルート分岐も存在する。 ワールドコンペティション 世界ツアーという設定の下、CPUとの大会を行うモード。12連覇を達成するのが目的だが、トーナメントで一度負けたら即ゲームオーバー・途中セーブやコンティニュー、救済措置一切なしというガチな内容。 プラクティスモード 従来のトレーニングモードのほか、いわゆるチュートリアルや用語集なども収録されているなどかなり手厚い内容。 新システムなど 対戦面では以下のような新システムが導入されている。 スタンコンボ。 キャラごとに設定された特定の技をカウンターヒットさせると起きる、のけぞりの長い特殊やられを本作から「スタン」と呼ぶようになった。スタン発生時にはキャラに黄色い電撃が走る。 スタン中は全ての技がカウンターヒット扱いになるため、スタン誘発技→スタン誘発技と連続技を繋げられるようになった(*1)。これをスタンコンボと呼ぶ。 これにより地上での連続技の幅が広がった。ただし、スタンはレバガチャで回復可能なため確定しないものも多い。 ジャストインパクト ジャストのタイミングでガードインパクトを成功させる(*2)とエフェクトが派手になり、次に当てる攻撃がカウンターヒット扱いになる。ただし、ジャストインパクトをされてもガードインパクト返しは可能。 挑発 全キャラ共通でK+Gで挑発が出せるようになった。効果も何も無い。ただそれだけ。 ただし「ノーマンの傭兵剣技」のみ一部技の強化効果がある。 評価点 グラフィック面 美麗なグラフィックはPS2では最高レベルといっても過言ではない。細部も書き込まれておりOPムービーは思わず見とれてしまう。 3Dモデリングもシリーズ最高レベルである。 キャラも非常にヌルヌル動く。グラフィックが美麗なことを考えると相当な力を入れてたのだろう。 ステージなどは背景が非常に美しくバトルそっちのけで見入ってしまった人も。 ステージごとに詳細なストーリーや設定が存在しておりミュージアムモードで閲覧することができる まとめると画質、ポリゴンともにPS2の性能の限界に挑んでいると言って良い。次世代機であるWii、PS3、360の3機種の一部のソフトにも見劣りはまったくしない。 前作『ソウルキャリバーII』は「格ゲーにしてはカメラワークが動かない」「カメラのせいで臨場感が無くなってしまう」との細かい指摘があったのだが今回は激しすぎない程度に動くようになりカメラワークの動きが良くなったので迫力が倍増した。 前作はお色気や小エロを狙った部分がやや過剰と言われた部分があったが(衣装やパンチラ、胸揺れ)今作は控えめとなった。まあ前作でこういう要素を入れてしまった時点で気に入ってしまった人もいるだろうが…。 キャラ要素 前作ではソフィーティアなどの一部キャラがリストラされていたが、本作ではシリーズにこれまで参戦してきたキャラのほぼ全てが登場。 一部のキャラはおまけとしてボーナスキャラとしての登場のため、性能・声がキャラクタークリエーション汎用のものだったりストーリーが無いなどの制限がある。 クリエイション専用流派も含めると使用可能キャラはシリーズ最多である。 CPU専用のボスや特殊な敵キャラも多数登場する。 残念ながら、前作の平八やリンク・スポーンや次回作以降のスター・ウォーズキャラ、クレイトスのようなゲスト参戦は無いが、これは仕方が無いところだろう。 クリエイション専用流派はモーションが没個性的な分、かえってキャラクターを作りやすい。 例えば「ノーマンの傭兵剣技」は同じ剣盾スタイルでも女性的なソフィーティア・カサンドラと比べて「女性らしさ」が薄く、男性キャラが作りやすい。 「キックエッジアーツ」は素手なので格闘家キャラが作りやすい、またランスやダガーなどファンタジーの王道だがキャリバーで持っているキャラがいない系統も用意されている。 中には如意棒やタンバリンのようなユニークなものまで。 キャラクタークリエーションがかなりの人気。現在でも動画が投稿されるほどの人気を博している。 後の作品でも同モードは収録されているが、専用流派の存在や、クリエーションキャラを活かすロストクロニクルなどから、本作のこのモードは特に評価が高い。 ステージ数やキャラ数など全体的に過去最高のボリュームである。シリーズの中で傑作と言っても過言でない。 ロストクロニクルズ ロストクロニクルズは格闘ゲームの一モードにしては独自性が強くボリュームも大きく、高い評価を得ている。 ストーリーは王道的な戦争もので、後半のストーリー展開は中々熱いものがある。また、登場キャラクター達も個性的で愛着が湧きやすい。 その他 前作ではあまり使えなかった縦斬りが今作は多少使いやすくなっている。 BGMは今までどおり良曲が多い。 賛否両論点 前作に比べて8WAY-RUNの動きが鈍くなった。 縦斬りが使いやすくなったのもこのためだが、前作に慣れたプレイヤーからは操作性の劣化と感じられることも。 問題点 メモリーカード破損バグ 本作がKOTY2005に推される程問題視された最大の要因は、ずばりPS2のメモリカードのデータを破損させてしまう可能性があるバグの存在にある。 これは「本作に関するデータがメモリーカード内に存在する状態で、他のゲームのデータを削除、移動、更新など、他のゲームのデータが何らかの形で容量、記憶場所が変化したときに起こる」というもの(wikipediaの記述より引用)。 最悪の場合は本作のデータはおろか、カードの他のゲームのデータに影響を及ばす可能性があるという、商品としてあるまじき致命的バグを搭載してしまった。 公式曰く他のゲームデータに関してはあくまで他データの書き換えで本作のデータ破壊は起きるが他データは破壊はしないとのこと。 なおデータ破壊に関しては3つのパターンがあり多いのは「ロストクロニクルのデータ」「SC3全部」の2つ。起こるが報告が多くないのは「メモカごと破壊」のパターン。これは公式では起きないと書いてあるのでソフトに違いがあるのかメモカ自体が悪いのかPS2の何かが影響するのかは分かってない。 ゲーム自体の問題点 一部のゲームバランス ロストクロニクルズはゲームバランスが少し悪い。途中から極端な難易度と化す、作業ゲーになりがちなどの細かい問題点がある。 キャラクターの能力値は選んだ職業で決まるのだが、職業ごとの能力差が激しく、能力値の低い職業を選んでしまうと苦労しやすい。特に、シーフやダンサーなどは後半になると攻撃力やHPの低さが致命的になってくる。 家庭用ゲームなだけあってか、対戦ゲームとしては調整不足な面が大きい。 ガードバックが小さく後退も遅い為に攻撃をガードしてからの確定反撃が強すぎる「待ちゲー」化している。 ガードインパクトされた時の硬直を消せる、御剣の「88Bバグ」など、対戦部分に多大な影響を及ぼすバグが多い。 スタンコンボを使ったお手軽凶悪コンボを持つキャラがいるが、一方でスタンコンボというシステムをさっぱり生かせないキャラも。 こういった問題点は開発陣もある程度認識していたようで、アーケード逆移植のAEでは多少修正されている。 キャラ要素の問題点 キャラクタークリエーションオリジナル汎用の流派は技名が無いのをはじめ、モーションが垢抜けない、通常キャラにはある横投げが無い(*3)、性能的にも練りこまれていないなど、やはり本編のキャラと比べると見劣りする。 ただし次回作『IV』ではキャラクリオリジナルの流派が全て削除され、こちらはこちらで寂しいという意見も。 前作と同じくキャラクターの武器変更が可能となっているが、キャラクリ流派の登場により1キャラあたりの武器の種類が減少している。 特に最強の武器にあたるものも前作では「ソウルエッジ」と「ソウルキャリバー(もしくはそれと同様の装備効果を持った最強武器)」の2種が全キャラに存在したが、今作ではそのどちらかのみという形になった。 例えばナイトメアやティラ、リザードマンのみはエッジのみでキャリバーにあたる武器が無く、ソフィーティアやキリク、シャンファはキャリバーのみでエッジにあたる武器は無い。 新キャラクターの3人が微妙。ティラはフラフープのような「リングブレード」という武器が非常に特徴的にもかかわらず、性能に特徴がなく平凡。ザサラメールと雪華に至っては武器や流派が従来のキャラと似たり寄ったり感があり目新しさに欠ける。 後のシリーズでは、ティラは2つの形態(構えではない)を使い分けるという性能面での個性付けがされた。 ジークフリードと別キャラになり、新規ボイスがついたナイトメアは小物臭いと不評。 ストーリーの立場では大ボスのポジションなのにもかかわらず、まるでそこらのチンピラのようなキャラになってしまっている。 担当したのはベテラン声優の立木文彦氏。立木氏の演技力が低いというわけではなく演技指導がズレていると言った方がいいだろう。ちなみにナイトメアは全てのシリーズで声優が異なり、今作以降は声にエフェクトがかかるようになった。 過去作から何故か技数が減少しており攻撃パターンや対戦の駆け引きが減少(*4)。 その他 QTEの関係でストーリーモードのムービーがスキップできない。最初は我慢できるが、グラフィックに飽きると鬱陶しいだけである。 一度見たムービーはギャラリーに追加されるのだが、全て埋めるには最低でも三周はプレイする必要がある。特定の手順を踏まないと見られないものもあるため、全員分のムービーを集めるにはかなりの根気がいる。 そこまでではないが少しロードが長い。 格ゲー用語辞典を搭載してるのにコマンドリストの内容は中途半端。 ノーマンの傭兵剣技のK+Gで強化される技が把握できるのに対し、全キャラが持っているソウルチャージ対応技は把握できない。 ジャスト入力でなければ出せない技やジャスト、最速入力対応技も普通の技と同じように表記されている。 そもそも技自体書かれてない。 黒縄流剣術の三角飛びからの蹴り、アビスのB+K>Bの前半二段階と最後の一段階など。 ギャラリーモード及び公式攻略本ではキリク役の保志総一朗氏が総一郎とクレジットされている。 総評 はっきりいってバグの凶悪さは商品失格というレベルに達している一作。いくらゲーム自体の評価が高くても、デバッグなどのバグチェックをしないと宝の持ち腐れになってしまうという事を実証してくれたソフトであろう。 ただしそれを除くと、家庭用のキャリバーシリーズでは傑作と言われる過去作(DC版ソウルキャリバーなど)と同等かそれ以上の出来であり、グラフィックやボリュームなどはトップレベルと言って過言ではない。それだけに一歩間違えば大騒ぎ、最悪回収になるバグの存在が残念でしょうがない。 キャリバーシリーズには致命的なバグがある家庭用版はこれ以外に無く、よりによって傑作クラスのこの作品にバグが付いてしまったのは運が悪いというか… 絶対に購入して損はないが、どれぐらい修正版が出回っているかは不明である。 データさえ無事であればディスクを交換しても通常と変わらずに遊べるため、交換後のユーザーからの反発は特に見られていないが、このような事態に陥ってしまったことが返す返すも悔やまれるところである。 余談 ナムコ改めバンダイナムコゲームスの関連会社だったバンプレストから2007年に発売された『四八(仮)』でも、メモカ破損バグ騒動を引き起こしている。 この時のバンプレの対応はやはり「こっそり対応 公式での謝罪無し」というものであった。四八自体はクソゲーであり交換しても誰得 PS2末期ということもあったが、ちゃんとした対応をしてもらいたいものである。 その後、バンナムは2008年発売の『太鼓の達人DS』や2009年発売の『テイルズ オブ グレイセス』でもバグ・不具合を出してしまっているが、これらは公式に謝罪や修正版の配布などの対応を行っている。企業対応の面は、多少改善の兆しがあるようだ。 もっとも、太鼓の達人の開発チームに関しては丁寧かつ迅速な対応が心掛けられていることもあってユーザーからの評判は元から高い。 企業対応についての批判 本作のメモリーカード破損バグについては企業対応の悪さも問題視された。 そもそも、本作日本版が発売される前に先行でリリースされていた海外版にて存在が確認されていたバグであり、修正せずにそのまま国内で発売してしまったのである。 見方を変えれば修正する時間が無かったとも取れるが、国内軽視の姿勢と受け取られても仕方ない対応であり、これまで重大なバグを放置したまま出してしまった責任はやはり重いだろう。 また、そのバグに関するユーザーの苦情に対しナムコ側は「本作専用のメモカ買って下さい」という無責任なメーカーがよく使う対応をしてしまった。 ネットで大きく取り上げられたこともあってか、最終的には希望者のみに修正ディスクを交換する(言い換えれば交換受付の事実は公式に発表されていないということ)というフォローを行った。何も行わないよりはマシではあるが、企業の対応としては中途半端といわざるを得ない。 謝罪文はこれ。 ディスクが修正版かどうかを判断するには、ゲームディスクをPCにセットしてSYSTEM.CNFファイルをメモ帳で開いた時に確認できるバージョンが2.00であれば修正版である。 当時のKOTYはいわゆる「四八ショック」以前の評価基準だった為「ガッカリゲー」「メーカーの態度が香ばしい」と言った評価基準が認められていたため、本作は「名作なのに致命的バグ」と言う形でKOTYに話題にされるまでに至るのである。(*5) その後はバグ修正されたBest版も出ることはなかった。 ちなみに日本版の発売後にベスト版にあたる『Greatest Hits』(北米版)と『Platinum』(欧州版)が発売されている。バグは修正されている可能性は高い。(*6) なお、修正ディスクの交換は現在でもバンナムに連絡すれば可能であるようで、ネット上では2017年12月でも交換してくれたという報告がある。(*7) アーケード版への逆輸入 本作品はPS2でのみの販売の予定だったのだが、一部の熱心なファンによりアーケードに移植してほしいという署名活動が行われ、結果としてアーケードエディション版が稼動することになった。 元々の出来が良かった上、バグしか大きい問題点が無かったので希望が大きいのは当たり前だった…のだが…。 アーケード版ではエイミ、リ・ロン、ファンの3キャラがメインキャラに(再)抜擢され、特徴が薄いとされた新キャラのティラとザサラメールも技を一から再構築。その他にも細かい調整が加えられ、ガチ対戦に耐えうる内容になった。 しかし、東京都内ですら、本当にごく一部のゲームセンターでしか対戦できないほど客はつかなかったのだった。地方は言うまでもなく絶望的。せっかくバランスを良くしたのに、肝心の対戦相手がいない始末となる。結果的に、ユーザー側の署名も一種の詐欺的行為になったという皮肉が生まれてしまった。基板が非常に安い為、オペレーター受けは悪くなかったのが幸いか。(*8)